選択した
[種族]に関連する
[レイスアビリティ]を修得します。
[レイスアビリティ]は各
種族ごとに必ず設定される
[固有アビリティ]が2種類、
[選択アビリティ]が8種類用意されており、PC作成時に
[選択アビリティ]から3種類を選択します。よって、
[レイスアビリティ]は合計5種類設定されることになります。なお、
[レイスアビリティ]の選択は作成時に決定され、以降は変更したり追加することはできません。
ヒューマン ─自らを信じ心で感じる潜在能力─
ヒューマンのアビリティは、危機感によって底力を発揮したり他人に強く共感するなどの固有アビリティを見てもわかる通り、感性や感情が原動力になっています。
選択アビリティは、さらにその方向性を強くし、感覚を受け取ったり自らの力にする能力が用意されています。中でも、発動条件があるものは精神
コンディションが悪化して初めて使用可能になるものもあり、いざというときの爆発力となっているのです。
■ アビリティの発動条件
ヒューマンのアビリティは
[精神コンディションが【錯誤】以下]で発動、あるいは効果ボーナスが加算されるものがあります。
効果ボーナスは
[全能力値×4]です。
■受動アビリティ
ヒューマンのアビリティには
[受動発動]といって、アクションで使用できないものがいくつか存在します。これは、提出されたさまざまなアクションの結果としてマスター側から反応が返ってくる窓口となります。
エルフ ─精霊を喚び大自然と交流するために─
さまざまな生物と単語レベルの簡単な問答ができたり、森や草原といった自然領域の把握に長けているなど、大自然と調和を果たした
エルフ族ならではのアビリティです。
一方、選択アビリティは大自然に働きかけてスピリットを召喚するものです。召喚されるスピリットにはさまざまな属性があり、任意の対象に付与することで対象の属性を変化させることができます。
■ アビリティの発動条件
エルフの選択アビリティは
[日中であること]を条件に発動、あるいは効果ボーナスが加算されます。なお、日中であれば陽光を浴びている必要はありません。
ダークエルフ ─耐えて耐えて耐えて機会を窺うために─
ダークエルフは、自らの手で闇を発生させて効果を得たり、暗所での行動を容易にすることができます。また、選択アビリティは発動させることで病原菌や魔法などに対して自らの耐性を高めることができます。さらに、闇の中で発動を意識することによって抵抗の成功判定が
[レベル×2]になります。闇は人工のものでも構いません。
■ アビリティの発動条件
ダークエルフの選択アビリティは
[闇の中であること]を条件に効果ボーナスが加算されるものがあります。
効果ボーナスは
抵抗の成功判定が[レベル×2]です。
ワーウルフ ─すべての能力は敵を打ち倒すために─
ワーウルフは、強靱な体力により一定期間休みなく働き続けることができます。また、人間の姿と獣人の姿を自在に行き来することが可能です。
一方、属性変化は、自らの攻撃属性を変化させて、敵の属性に合わせたダメージを与えられるようになるほか、耐久力低下を無視して継戦能力を上げたり、戦闘能力を高めたりすることも可能です。
■ アビリティの発動条件
ワーウルフのアビリティは
[月光を浴び続けていること]を条件に発動し、光が遮られると効果はなくなります。
[獣人変化]の効果ボーナスは
[体力×1.2][魅力×1.2][知力÷2][魔力÷2]です。なお、選択アビリティ発動時は必ず獣人の姿になりますが、
[獣人変化]の増減は適用されず、通常の能力値として扱われます。
■月齢と能力値
ワーウルフは、月の満ち欠けの影響を強く受けるため、満月時は全能力値が2倍に、新月時は半分になります。それ以外の時期では能力値は月齢に追随はしません。
ちなみに、満月とは月の輝面比が95%以上、新月とは月の輝面比が1%以下を指します。また、夜21時の輝面比を基準とします(21時以前の輝面比が規定に満たなくても月が出ていれば構いません)。詳しくは月齢カレンダーをご確認下さい。
ヴァンパイアハーフのアビリティは、どんな状況からも生還することを望んだが故に獲得したのだと思えるものばかりです。子孫も残せず孤高を好む
種族ですが、生への執着はどの
種族よりも強いのかもしれません。能力の発動に不可欠な
[贄]という存在も、帰るべき場所や生への執着が現実化したものと言えるでしょう。
■ アビリティの発動条件
ヴァンパイアハーフのアビリティは
[贄の血を摂取して24時間以内]に発動しなければなりません。
■贄との関係
ヴァンパイアハーフと贄の関係は一種の契約です。そのため、契約を成立させるには贄が
ヴァンパイアハーフを対象に
[絆]を設定しなければなりません。なお、贄となったPCは吸血されるたびに身体
コンディションが10%低下します。
ヴァンパイアハーフと贄の関係は契約として結ばれるものですが、愛情にも似た感情(あるいは恋愛感情)が必然的に醸造されます。また、生涯他の
ヴァンパイアハーフの贄になることはできなくなります。
種族としての彼らの絆は我々には計り知れないものがあり、それが固有アビリティにも表れています。他のアビリティも、戦闘
種族でありながら筋肉の美醜と信義にこだわる生き方を体現しているといえるでしょう。
彼らのアヤシイ魅力は特定の嗜好の人々にとっては歓迎され、それ以外の人々にとってはダメージすら与える激しさを持ちますが、信義に篤い彼らの情熱を表してもいるのです。しかし、この肉体的な強さは魔術魔法に対する弱さと引き替えに手に入れたのです。
■ アビリティの発動条件
スチールビルダーのアビリティは
[自身が戦属性であること]を条件に発動、あるいは効果ボーナスが加算されるものがあります。
[筋肉の魅力]の効果ボーナスは
[魅力×2][病気知らず]による抵抗の成功判定が[レベル×2]です。
ファニーバニー ─大きな人も小さな人もみんな友達─
5mの幅を飛べるジャンプ力は固有アビリティです。また、誰とでも仲良くなれる
[長耳の友情]は、和を尊ぶ気風の表れといえるでしょう。選択アビリティにある
[長耳の矜持]も、彼らのコミュニケーションに対するこだわりです。
選択アビリティには、彼らの長い耳を存分に活かしたものが多いのですが、
[動物語会話]などのような自然の中で動物たちに囲まれて暮らす彼らならではの能力も、彼らの重要な特質なのです。
■ アビリティの発動条件
ファニーバニーのアビリティは
[自身が地属性であること]を条件に効果ボーナスが加算されるものがあります。
効果ボーナスは
[全能力値×2]です。