[スキル]には12の系統があり、各系統につき12種類の
[スキル]が用意されています。PCは
アーキタイプごとに修得可能な系統から選択して、作成、成長させていくことになります。また、PCのランクによって習熟数の上限が決まっています。
なお、これらの
スキルは、技術の再生や再発見、発明を保証するものではありません。
■ スキル別修得可能アーキタイプ
| マ ル ス
| ケ レ ス
| メ ル ク リ ウ ス
| デ ィ ア ナ
| ア ポ ロ
| ネ プ ト ゥ ヌ ス
| ウ ル カ ヌ ス
| ウ ェ ヌ ス
| ミ ネ ル ヴ ァ
| バ ッ カ ス
| フ ォ ル ト ゥ ナ
|
戦闘系
| 7
| -
| 1
| 3
| 4
| 4
| -
| -
| -
| -
| 2
|
身体系
| 7
| -
| 2
| 4
| 2
| -
| -
| -
| 2
| -
| -
|
潜入系
| -
| -
| 5
| 3
| 2
| 2
| -
| -
| 2
| -
| 2
|
技術系
| -
| -
| 2
| 2
| -
| 3
| 2
| -
| 2
| 2
| 2
|
魔科系
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| 3
| -
| 1
| 2
| -
|
魔術系
| -
| 7
| -
| 2
| 4
| 5
| -
| 2
| 1
| -
| -
|
精神系
| -
| 2
| 2
| -
| -
| -
| -
| 2
| 1
| 6
| -
|
召喚系
| -
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| 8
| 1
| -
| -
|
巫術系
| -
| 2
| -
| -
| -
| -
| 5
| -
| 2
| -
| -
|
紋章系
| -
| 1
| -
| -
| 2
| -
| 4
| -
| 1
| -
| 3
|
交渉系
| -
| -
| 2
| -
| -
| -
| -
| 2
| 1
| 2
| 5
|
一般系
| 2
| 2
| 2
| 2
| 2
| 2
| 2
| 2
| 2
| 2
| 2
|
※表内の数値は、各系統内で修得できる種類の上限数を示したものであり、習熟回数は含まれません。また
[ベーシックガイダンス]もご確認ください。
■ ベビーランクが修得可能なスキル系統
戦闘系 身体制御系 魔術系 精神系 召喚系
|
戦闘系
この
スキルは、武器や自らの肉体を使って物理攻撃をおこなうための能力です。もっとも力を発揮する状況において、すべての
スキルは同じダメージを与えます。
スキルの違いは、扱う武器の特性に依存した戦法の違いに現れます。たとえば、「弓類」などの遠距離武器は敵が接近しすぎているときは役に立たず、「投類」や長物武器である「扎類」も適正な間合いや広さを確保する必要があります。一方、「組技格闘」は巨大なモンスターが相手だと極めて不利になってしまうでしょう。また、ハルバードなどの複合武器を扱うには、それぞれの要素に適応した
スキルを修得しておく必要があります。
身体制御系
この
スキルは、特殊な環境に適応するために自らの意志で肉体を変化させる能力です。また、習熟すると、最低限の効果は常時発動するようになります。使い方次第では
スキル単体でも障害を乗り越える有効な手段となり得ますし、ほかの
スキルと組み合わせて使えば、たいへん役に立つでしょう。
潜入系
盗賊や工作員などのイメージが強い
[潜入系スキル]は、派手さこそないものの、何かと役に立つ実益主体の技術です。また、この
スキルの特徴として、相手が使ってきたときには、それを見破ることができます。もっとも、自分の
スキルも敵に見破られてしまう可能性はあります。
なお
[ベビーランク]のPCは選択できません。
技術系
なお
[技術系スキル]は、魔法的な効果や魔力を持った
アイテムを作ることはできません。
この
スキルは、手先の器用さや経験、専門の知識などに裏付けられた職人芸です。高い技術に裏付けられた作業や加工品は、さまざまな場面で行動の助けとなるでしょう。
ただし
[技術系スキル]の多くは、作業時間か材料、もしくは両方が必要となります。特に「建造・土木技術」は、実際に砦などを建造するとなると人材までもが必要なのです。その場合、自ら雇い入れることもできますが、もちろん、アクションで協力を募ることも可能です。
なお
[ベビーランク]のPCは選択できません。
魔法科学系
「魔法科学」とは物理技術と魔法を融合した技術で、その多くは魔法大戦で失われてしまいました。現在は、残されたオリジナル品の複製と、複製された出来合いのパーツを組み合わせる技術だけが残されており、
[魔法科学系スキル]は、これら残された複製品を製作、使用するための技術なのです。
この
スキルを使うには、まず、装置を扱うためには
アイテムも購入する必要があります。さらに、動作させるのに感応石(最低1個)を消費しなければなりません。そのため、装置の使用回数は入手できる感応石の個数に依存します。
なお
[ベビーランク]のPCは選択できません。
魔術系
[魔術系スキル]は、精神エネルギーを介して自然界に存在するさまざまなイデアに影響を与え、イデア固有の事象を引き出す能力です。陰陽五元素の体系上に位置しており、たとえば攻撃魔法ならば、行使する術と相手の属性の関係によって、与えることのできるダメージは大きく変化するのです。
なお「魔法消去」も発動原理は同様で、そのため、魔術系魔法には有効ですが、精神系の魔法や巫術、召喚などには効果を及ぼすことはありません。
精神系
対象の精神に干渉する術……と言えば聞こえはいいのですが、できることは、対象の感覚と繋がることに尽きます。つまり
[精神系スキル]とは、対象を惑わしたり対象と感覚を共有することで事態を側面から補助する魔法だといえるでしょう。
相手が生命体であれば、程度の差こそあれ有効です。
ただ、意志に反して惑わされた対象は、術が解けた時に「だまされていた」ことを認識してしまいます。そうなったら、対象は術者に対してよい感情は持たないでしょう。逆に、対象との信頼感さえあれば、大きな効果を発揮する
スキルもあるのです。
召喚系
現界とは別法則で成立している世界に干渉して、アンデッドやデーモン、イデアを術者の元に召喚し、その力を借りる……。それが
[召喚系スキル]の基本となります。
魔法生物たちは異界で誕生したがゆえに、非常にダメージを受けにくいという特性を持っており、さらに、種固有の特殊能力で、事態に大きな変化を与える可能性も秘めているのです。
スキルも大切ですが、なによりも、召喚可能な生物を把握し、特性を理解して自在に操ることが重要になってくるでしょう。
巫術系
[巫術系スキル]とは、人工生命体「
ゴーレム」を創造し、操るための技術です。
ゴーレムは基本的に簡単な命令しか理解できないものの、戦闘力や耐久力が非常に高く、極めて強力な戦闘兵器だといえるでしょう。また、アタッチメントや、「因子」と呼ばれるオプションを組み込むことで、機能を追加したり、さまざまな環境や運用に適応させることもできるのです。
これだけ見れば便利な
スキルですが、
ゴーレムは術者と高い精神的繋がりをもって誕生するため、
ゴーレムが受けたダメージは直接術者の精神にダメージとして跳ね返ってくることを忘れてはいけません。さらに、
ゴーレムを生み出すのに必須の「素体」は、まず最初に購入する必要があります。
なお
[ベビーランク]のPCは選択できません。
紋章系
[紋章系スキル]は、紋様を刻むことでさまざまな効果を対象に付与することができる技術です。紋章は、いままでも魔法の
アイテムや符などに使われていましたが、魔王戦役を経て理論の明快な汎用性の高い紋章が再発見され、異能者の間に広まっていきました。
及ぼす効果としては、際だったものはありませんが、皮膚や鎧、武器などに彫ることができ、また、マイナス要素も少ないため、注目が集まっています。ただし、刻打には作業時間を要しますので運用には注意が必要です。
なお
[ベビーランク]のPCは選択できません。
交渉系
[交渉系スキル]は、他者とコミュニケーションを取り、役割分担の中で自らの力を発揮することで、さまざまな問題を解決していく能力を持った、人類ならではの手腕です。この
スキルは、個体としては極めて脆弱な存在でしかない人類が食物連鎖の頂点に立つこととなった原動力でもあります。
いまでこそ、デーモンを筆頭とする
魔法生物の台頭により食物連鎖の頂点から転げ落ちた人類ですが、それゆえに、改めて要求される能力であるともいえるでしょう。
なお
[ベビーランク]のPCは選択できません。
一般系
[交渉系スキル]が、人類としての底力を引き出すために重要な要素だとすれば、人類が生きていくために必要な能力をプロフェッショナルレベルで実現した能力が
[一般系スキル]といえます。これらを修得することで、通常では身につけることのできない能力を獲得したり、さまざまな難局を乗り越えるための知恵を身につけることができます。
なお
[ベビーランク]のPCは選択できません。
■ 効果が継続するスキルや作業時間を要するスキルについて
継続して効果を発揮しなければならない行動は、基本的に「集中し続けていること」が効果継続の条件となります(身体制御系、潜入系、一部の魔術系、精神系、一部の巫術系)。なお、魔法科学系は魔法装置に依存し、召喚系は召喚生物に依存するため、効果を発揮して以降は集中する必要はありません。
長時間の作業時間を要する行動は、基本的に「安全な場所で作業に専念できること」が作業継続の条件となります(技術系、一部の巫術系、紋章系、交渉系、一般系)。
■ 修得していないスキルの運用について
それぞれの
[スキル]を修得していなくても、武器を扱ったり、該当する
スキルに類する行動はできます。しかし、それは素人レベルであることに注意してください。基本的に、実戦で使えるものではないのです。
■ [特別スキル]について
[スキル]には、通常の各系統12種類の
[スキル]以外に、作成時や成長時に選択することのできない
[特別スキル]が用意されています。
[特別スキル]はシナリオが展開していくにつれて明らかになり、所属陣営やアクションの内容によって修得できるようになるもので、作成時に選ぶことはできません。